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Mathias Knorr

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Der Plumpsack geht um

Die Spieler sitzen als Kreis und trällern: "Dreht euch nicht um, der Plumpsack geht um. Wer sich umdreht oder lacht, den wird der Buckel blau gemacht." Ein Spieler läuft um den Kreis und lässt ein verknotetes Taschentuch möglichst heimlich hinter einem der sitzenden Spieler fallen. Bemerkt dieser das Tuch hinter sich, muss er aufspringen und den Plumpsack fangen, bevor dieser den freigewordenen Platz besetzt.

Drachenschwanz fangen

Jeder Spieler hat einen Gegenstand in der Gesäßtasche stecken. Die Spieler (Drachen) versuchen, die Drachenschwänze der gegnerischen Drachen zu ergattern. Gleichzeitig muss der Drache seinen eigenen Schwanz abschirmen. Verliert ein Spieler seinen Schwanz, so scheidet er aus. Gewonnen hat derjenige, der am Ende die meisten gegnerischen Drachenschwänze erbeutet hat.

Eisbär und Pinguin

Die Spieler stellen sich in Zweiergruppen wild verteilt im Raum auf, jeweils hintereinander stehend. Außerdem gibt es einen Jäger (Eisbär) und einen Gejagten (Pinguin). Der Eisbär versucht, den Pinguin zu schnappen. Die Beiden machen entsprechende Geräusche und bewegen sich passend (Eisbär mit bedrohlich erhobenen Fangarmen, der Pinguin leicht watschelt). Der Pinguin ist durch seinen Gang langsamer und dadurch im Nachteil. Er kann sich jedoch schützen, indem er sich hinter einer Zweiergruppe anstellt. Im Gegenzug muss der Vorderste der Gruppe für ihn weiterlaufen. Dieser wird nun zum Eisbär; der bisherige Eisbär wird zum gejagten Pinguin.

Fuchs und Gänse

Ein Spieler wird zum Fuchs, die anderen bilden die Gänse. Die Gänse stellen sich hintereinander auf und fassen sich an den Schultern. Ziel des Fuchses ist es, die hinterste Gans zu fangen. Die übrigen Gänse versuchen, dies so lange wie möglich zu verhindern. Schlägt der Fuchs die Gans ab, so wird er zur vorderen Gans, die gefangene Gans wird zum Fuchs.

Verzaubern

Ein Spieler wird zum Zauberer bestimmt. Schlägt er jemanden ab, so wird dieser verzaubert und kann seine Position nicht mehr verlassen. Sind alle verzaubert, so wird derjenige neuer Zauberer, welcher zuletzt verzaubert wurde.

Variante: Freie Spieler können Verzauberte befreien, indem sie zwischen den Beine der Verzauberten durchkrabbeln.

Variante: Gefangene Spieler werden zu Brücken (Hände und Füße auf den Boden), unter denen zum Befreien durchgekrabbelt werden muss.

 

Fährmann, wie tief ist das Wasser (Outdoor / Halle)

Ein Spieler wird zum Fährmann bestimmt, die anderen stehen ihm ca. 20 m entfernt gegenüber. Die Spieler rufen: "Fährmann, wie tief ist das Wasser." Der Fährmann antwortet (z. B. nicht tief, flach, tief wie das Meer, …). Die Spieler rufen zurück: "Wie kommen wir hinüber?" Der Fährmann antwortet (z. B. rennen, rückwärts gehen, auf allen Vieren krabbeln, auf dem rechten Bein hüpfen, …). Fährmann und Spieler müssen sich nun auf die vorgegebene Weise zur gegenüberliegenden Seite bewegen. Das Spielfeld sollte hierzu seitlich begrenzt werden. Wer vom Fährmann abgeschlagen wurde, hilft fortan, die anderen zu fangen. Haben nach einigen Durchgängen alle die Rolle gewechselt, so wird der letzte freie Spieler zum neunen Fährmann.