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Mathias Knorr

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1, 2 oder 3

Den 3 möglichen Antworten einer Frage werden 3 Felder auf dem Boden zugeordnet. Die Teilnehmer der Mannschaften können unabhängig voneinander auf die Felder springen. Um den Mitspielern nicht die Antwort zu verraten, können sie so lange zwischen den Feldern hin und her springen, bis der Mitarbeiter „1, 2 oder 3, letzte Chance … vorbei!“. Erst bei "Vorbei" gilt die Antwort, danach ist kein Wechsel mehr möglich. Mit den Worten „Ob ihr wirklich richtig steht, seht ihr, wenn das Licht angeht.“ wird das richtige Antwortfeld mit einer Taschenlampe er¬leuchtet und so die Lösung verraten. Wer die Antwort wusste, wird mit einem Punkt belohnt (z. B. Pokerchip), wer als einziger Teilnehmer richtig liegt, erhält einen Extrapunkt. Es bietet sich an, jeweils 5 – 6 Fragen unter ein Thema zu stellen. Am Ende gibt es einen Einzelsieger und eine Siegermannschaft.

4 gewinnt

Wer erreicht in einer Tabelle mit 7 Spalten und 6 Zeilen die meisten 4 zusammenhängenden Felder. Jeder Spalte ist dabei eine Rubrik zugeordnet. Reihum kann je eine Frage gelöst werden. Wie beim echten „4 gewinnt“ kann jeweils nur das unterste leere Feld einer Spalte gefüllt werden. Bei falscher Antwort erhält die gegnerische Mannschaft die Chance zum Lösen.

Activity

2 bis 3 Mannschaften treten wechselnd in den Kategorien Montagsmaler (gemalte Begriffe raten, Buchstaben sind verboten, Zahlen erlaubt), Tabu bzw. Dingsda (Doppelwörter raten, verwandte Wörter sind verboten) und Pantomime (Begriffe müssen ohne Reden und Mundgeräusche präsentiert werden) gegeneinander an. Dazu bekommt jeweils ein Teilnehmer der Gruppe die Begriffe nacheinander gezeigt, seine Mannschaft muss davon möglichst viele innerhalb von 2 min erraten.

Bingo

Pro Mannschaft wird eine Tabelle mit 5 x 5 Feldern an der Wand dargestellt (Plakat, Tafel oder Beamer). Die Mannschaft verteilt wahllos die Zahlen 1 bis 25 auf die Felder. Jeder Zahl ist eine Frage mit 3 Antworten zugeordnet. Reihum kann nun die Frage einer Zahl gelöst werden. Dazu legt jede Mannschaft verdeckt die Nummer der richtigen Antwort (1, 2 oder 3). Ziel ist es, mög¬lichst schnell zwei Bingo (5er-Reihen) zu bekommen.

Variante: Je 5 Werten wird ein Themengebiet zugeordnet (z. B. 1 – 5 = Sport, …). Für eine falsche Antwort wird der jeweiligen Mannschaft das Feld gesperrt. Nur die aktive Mannschaft muss Antworten, die anderen können sich auch enthalten.

Der Große Preis

Benötigt wird eine Tabelle (Plakat, Tafel oder Beamer), welche in 6 Rubriken (z. B. Geschichte, Natur, Religion, Sport, Technik und Welt) und 6 Wertestufen (20, 40, …, 120) eingeteilt ist. Hinter jedem Feld versteckt sich eine Frage mit 3 möglichen Antworten. Der Schwierigkeitsgrad steigt mit den Wertestufen. Bei richtiger Beantwortung der Frage werden der Mannschaft die entsprechenden Punkte gutgeschrieben. Für eine Runde ist mit ca. 45 min zu rechnen.

Variante: Ein Feld jeder Rubrik enthält ein Action-Feld, bei dem alle Teams gegeneinander an-treten (z. B. Liegestütze bei Sport, Streichholzturm bei Welt, …)

Variante: Hinter 3 Feldern versteckt sich ein Joker, die Punkte werden ohne Frage vergeben.

Variante: Hinter 3 Feldern versteckt sich ein Risiko-Feld, die Mannschaft setzt vor der Verlesung der Frage zwischen 10 und 250 Punkte. Diese können nicht nur gewonnen, sondern bei falscher Antwort auch verloren werden.

Logo

Benötigt wird eine Tabelle (Plakat, Tafel oder Beamer) eingeteilt in ca. 16 x 24 Felder. Die Felder werden gleichmäßig mit den Anfangsbuchstaben der einzelnen Kategorien gefüllt (siehe Bild). Zur Erleichterung kann um das Spielfeld eine Koordinaten-Beschriftung ähnlich einem Schachbrett angebracht werden. Jede Gruppe erhält zu Beginn ein Logo aus fünf Quadraten. Dieses Logo soll nun durch Lösen von Quizfragen möglichst oft auf dem Spielfeld angebracht werden (drehen erlaubt, spiegeln verboten. Die Teams kommen nacheinander an die Reihe und dürfen ein beliebiges Feld auswählen. Ihnen wird eine Frage aus der entsprechenden Kategorie gestellt. Wird die Frage richtig beantwortet, so wird das Feld in der Farbe der Gruppe durchgestrichen. Es dürfen auch andere Teams blockiert werden. Am Ende des Spiels erhalten die Teams für jedes Feld in ihrer Farbe 3 Punkte, wenn es zu einem Logo gehört, bzw. 1 Punkt, wenn es zu keinem Logo gehört.